miércoles, 16 de diciembre de 2015

Minecraft como herramienta para transformar ciudades en desarrollo

Una asociación entre el programa de asentamiento de la ONU (UN-Habitat), la propia ONU y Mojang promueve la remodelación de diversas zonas de las ciudades a partir de modelos realizados en Minecraft por los propios residentes.


Kirtipur-Nepal
Block by Block es una asociación impulsada gracias a Mojang, creadores de Minecraft, para remodelar diferentes zonas de ciudades en países que se encuentran en desarrollo. En este proyecto se implica gente joven que se encargan de recrear diferentes espacios en Minecraft.
Principalmente se crean los modelos de espacios públicos, que incluyen parques, mercados y plazas, y también algunas calles y aceras, que son verdaderamente importantes para el crecimiento de una ciudad. Si comparamos, en una ciudad como Nueva York, los espacios públicos son una prioridad y constituye el 60% de la ciudad; sin embargo en Nairobi, que se encuentra en vías de desarrollo, estos espacios públicos ocupan entre el 8 y el 10%. Es precisamente en una zona de Nairobi donde se inició el proyecto piloto de Block by Block.
También se han realizado modelos de zonas como Haiti, donde se ha propuesto remodelar la parte más pobre de Le Cayes, que está viendo inundada por el océano, afectando a los barrios. Antes de realizar ningún proyeto de remodelación, se propuso a los miembros de su comunidad que cogieran un teclado y ratón y reimaginaran la zona en Minecraft. Según cuenta Pontus Westerberg, encargado del proyecto, la experiencia fue más que satisfactoria.

Así se crea una ciudad de videojuego

  • Thierry Danserau, director de arte del afamado juego 'Assassin's Creed Syndicate' nominado a los premios del Fun&Serious Game Festival, explica el proceso, que siempre comienza en una mesa de dibujo, para construir grandes escenarios, muchos de ellos imaginarios


    El cine nos tiene acostumbrados a la recreación de ciudades, grandes espacios (a veces completamente ficticios, a veces basados en la realidad) construidos entre decorados, imágenes generadas por ordenador y trucos de cámara. Los estrambóticos puertos espaciales de 'Star Wars', la Roma del cine de peplum o la Minas Tirith de 'El Señor de los Anillos' son mucho más que un fondo sobre el que situar la acción: los escenarios sirven para crear una estética y un ambiente que cimentan el tono de la historia. Cuando están bien construidos, estos lugares se vuelven tan reconocibles como inolvidables.

    Hace ya mucho tiempo que el videojuego empezó a tomar en la misma consideración el escenario con el objetivo de construir lugares vivos, creíbles y artísticamente atractivos. En los juegos sandbox, el entorno cobra una especial importancia: dado que buena parte del interés está en recorrer libremente un espacio, éste debe ser un valor en sí mismo, ofrecer interés suficiente como para convencer al jugador para que «viva» en él durante un tiempo. La saga 'Assassin's Creed', una aventura de historia-ficción que nos propone vivir la lucha milenaria entre dos sectas de ideales contrapuestos (los libertarios Asesinos, los controladores Templarios), apoya buena parte de su éxito precisamente en esa reconstrucción de lugares. El jugador puede recorrer y descubrir ciudades como Jerusalén, Roma o París; lugares que aún existen y que, aunque evidentemente han cambiado mucho con el paso del tiempo, siguen siendo reconocibles por su emblemática arquitectura.
    La tarea de reconstrucción es más importante de lo que parece; mal realizada puede dar al traste con toda la experiencia. Resulta entre incómodo y ridículo que la representación de un lugar que conocemos no se corresponda con la realidad (véase la Semana Santa fallera de 'Misión Imposible 2'). Es algo que siempre tiene en mente Thierry Danserau, director de arte de Ubisoft Montreal y responsable de la recreación de la espectacular Londres victoriana para el videojuego 'Assassin's Creed Syndicate', nominado a Mejor diseño Artístico en el Fun & Serious Game Festival).