miércoles, 16 de diciembre de 2015

Así se crea una ciudad de videojuego

  • Thierry Danserau, director de arte del afamado juego 'Assassin's Creed Syndicate' nominado a los premios del Fun&Serious Game Festival, explica el proceso, que siempre comienza en una mesa de dibujo, para construir grandes escenarios, muchos de ellos imaginarios


    El cine nos tiene acostumbrados a la recreación de ciudades, grandes espacios (a veces completamente ficticios, a veces basados en la realidad) construidos entre decorados, imágenes generadas por ordenador y trucos de cámara. Los estrambóticos puertos espaciales de 'Star Wars', la Roma del cine de peplum o la Minas Tirith de 'El Señor de los Anillos' son mucho más que un fondo sobre el que situar la acción: los escenarios sirven para crear una estética y un ambiente que cimentan el tono de la historia. Cuando están bien construidos, estos lugares se vuelven tan reconocibles como inolvidables.

    Hace ya mucho tiempo que el videojuego empezó a tomar en la misma consideración el escenario con el objetivo de construir lugares vivos, creíbles y artísticamente atractivos. En los juegos sandbox, el entorno cobra una especial importancia: dado que buena parte del interés está en recorrer libremente un espacio, éste debe ser un valor en sí mismo, ofrecer interés suficiente como para convencer al jugador para que «viva» en él durante un tiempo. La saga 'Assassin's Creed', una aventura de historia-ficción que nos propone vivir la lucha milenaria entre dos sectas de ideales contrapuestos (los libertarios Asesinos, los controladores Templarios), apoya buena parte de su éxito precisamente en esa reconstrucción de lugares. El jugador puede recorrer y descubrir ciudades como Jerusalén, Roma o París; lugares que aún existen y que, aunque evidentemente han cambiado mucho con el paso del tiempo, siguen siendo reconocibles por su emblemática arquitectura.
    La tarea de reconstrucción es más importante de lo que parece; mal realizada puede dar al traste con toda la experiencia. Resulta entre incómodo y ridículo que la representación de un lugar que conocemos no se corresponda con la realidad (véase la Semana Santa fallera de 'Misión Imposible 2'). Es algo que siempre tiene en mente Thierry Danserau, director de arte de Ubisoft Montreal y responsable de la recreación de la espectacular Londres victoriana para el videojuego 'Assassin's Creed Syndicate', nominado a Mejor diseño Artístico en el Fun & Serious Game Festival).

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